@IsabelDlRio / @miransaya
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domingo, 2 de abril de 2017

Puzzle Gigante casa Djeco para la Educación vial

Regalos súper chulos que le cayeron a Max por su cumple.

Este es un puzzle de la casa Djeco, pero que además de la gracia que tiene un puzzle de estas dimensiones, que puedes construirlo como en la foto o como te venga en gana, potenciando la imaginación y la psicomotricidad fina, tiene los alicientes extra de ser una ciudad en la que podemos jugar con coches y figuritas (hay panadería, piscina, casas, cole...), mientras aprendemos señales sencillas de tráfico y educación vial.


viernes, 24 de febrero de 2017

Reseñas en juegos de mesa y rol: ‘The Island’

FICHA TÉCNICA

Diseñador: Julian Courtland-Smith.
Artistas: David Ausloos y Jean Brice Dugait.
Editorial: Asmodee, Stronghold Games.
Idioma: Español, Inglés, Holandés, Francés y Alemán.
Dependencia del idioma: Ninguna, sólo el reglamento.
Número de jugadores: De 2 a 4 (recomendable 4 jugadores). Con la expansión podemos llegar a 5 y 6 jugadores, además de añadir nuevos monstruos y mecánicas.
Duración de las partidas: 45 minutos a 1 hora.
Edad: A partir de 8 años.
Género: Familia y grupos – Juvenil/Adulto – Memoria y Estrategia –Competición y supervivencia.
¿Qué hay en la caja?: Un tablero con el mar de fondo y una playa en cada esquina; 40 losetas de terreno con 16 playas, 16 selvas y 8 montañas; 40 exploradores (10 de cada color: verde, amarillo, azul y rojo); 5 serpientes marinas; 6 tiburones; 5 ballenas; 12 barcos; el dado de criaturas; y el reglamento en varios idiomas.

¿CÓMO SE JUEGA?
Todo consiste en salir con vida de la isla antes de que ésta explote y, por supuesto, en ser el que mayor puntuación logre al final, por lo que tendrás que trolear bastante a tus competidores.
¡La isla se está hundiendo! Intenta llevar el mayor número de exploradores o, mejor dicho, de tesoros a tierra firme (las esquinas del tablero) antes de que la isla desaparezca.
Preparación
Colocamos el tablero en el centro de la mesa.
Las 5 serpientes marinas se sitúan en las casillas donde aparece su ilustración: 4 en cada playa (en las esquinas del tablero) y 1 en el centro de la isla que construiremos con las losetas.
Las fichas de terreno las iremos colocando aleatoriamente entre todos los jugadores, con el lado visible de terreno hacia arriba, ocupando la zona marcada en negrita.
Cada jugador recibe 10 exploradores numerados por la parte de abajo y 2 barquitos.
Se designa a un jugador inicial y, en sentido horario, situamos a los exploradores en el tablero, uno a uno y por turnos. El numero impreso bajo los exploradores indica la cantidad de tesoros que lleva, es decir, se trata de ponerlos de forma estratégica y recordar, en medida de lo posible, cuáles tenían mayor puntuación para darles prioridad a la hora de salvarlos. Siempre que tu meta sea ganar en el juego, pues durante la partida no podrás volver a ojear ese número, ¡así que ejercita la memoria!
Finalmente, se sitúan los barcos en cualquier casilla de mar no ocupada.
¡A jugar!
La secuencia es muy sencilla:
  1. Juega un terreno de tu mano. Al empezar el juego esto no es posible, ya que no disponemos todavía de cartas en mano. Cada terreno equivale a una carta jugable al momento o al principio de nuestro turno.
  • Mueve exploradores y/o barcos. Dispones de 3 puntos de movimiento para distribuirlos como quieras. Puedes mover 3 exploradores 1 casilla, o mover 1 explorador 3 casillas, o 2 exploradores a un barco adyacente y mover ese barco cargado 1 casilla más…. ¡Hay gran cantidad de combinaciones posibles! Eso sí, cada terreno tiene sus normas de movimiento.
  • En Tierra. Puedes mover hasta 3 puntos seguidos o distribuirlos entre diferentes exploradores.
  • En Agua. Los exploradores sólo pueden mover 1 punto por turno, a menos que tengas alguna carta en mano que diga lo contrario.
  • En Barco. En barco puedes mover igual que en Tierra, 3 puntos seguidos, pero si estás en el agua y quieres subir a un barco, deberás seguir las normas de Agua hasta que estés subido a él.
  1. Retira una ficha de terreno. Tal cual, sólo has de respetar la siguiente regla: primero las casillas de playa, después las de selva y finalmente las de montaña. Además, hay que evitar, en todo lo posible, separar partes de la isla, e iremos retirando aquellas casillas que estén en contacto con el agua.
Si hay un explorador en la casilla que retiramos, éste cae al agua. Como cada casilla es a la vez una carta jugable, nos fijaremos en qué tipo es para realizar la acción a continuación o guardarla en mano hasta nuestro próximo turno:
·   
      Si el reborde es verde, es de acción inmediata. La enseñamos a todos los jugadores y hacemos lo que nos diga:
- Tiburón: se pone un meeple de tiburón donde estaba la ficha retirada. Si hubiera un explorador, muere irremediablemente.
-Ballena: Sí, se pone una ballena y no pasa nada más XD
-Barco: Ponemos un barquito. Los exploradores que hubiera en ese terreno tienen mucha suerte, pues caen sobre el barco. ¡Menudos enchufados!
-Remolino: ¡Esto es serio! Elimina de la partida a todos los nadadores, bichos marinos y barcos que ocupen las 6 casillas adyacentes al terreno.
-Erupción volcánica: De esta sólo hay una, pues es la que marca el final del juego. ¡Esto es el Raknarok! ¡¡El mismísimo apocalipsis llega a la isla!! Bueno, siempre podrás jugar otra partida, claro XD
·         Si el reborde es rojo, puedes subir la carta a tu mano para jugarla en la Fase 1 de tu próximo turno, o en el turno que decidas oportuno. También existen algunas de juego directo durante la partida, como explicamos a continuación:
-Delfín: Un delfín hace aparición y permite a tu explorador mover 3 casillas mientras está en el agua.
-Barquito: Los vientos nos son favorables. Puedes mover un barquito de 1 a 3 casillas de mar.
-Serpiente marina: Mueve a este ser de destrucción masiva a cualquier casilla vacía de mar. La serpiente destruye barcos y a quién haya en ellos, también a los nadadores.
-Tiburón: Ídem que con la serpiente marina, con la diferencia de que el tiburón sólo se come a los nadadores.
-Ballena: Hacemos lo mismo que con los otros dos bichos, pero la ballena sólo destruye barcos, sin afectar a sus tripulantes o a los nadadores.
-Las cartas tachadas con un tiburón o una ballena son cartas para jugar al momento durante la partida. Si otro jugador decide echarnos encima a una de estas bestias de la naturaleza, nosotros podremos defendernos de inmediato, eliminando del tablero al bicho en cuestión.
Nota: Es importante recordar que con estas fichas rojas solo podemos mover un meeple de monstruo marino que ya se encuentre en el tablero. No podemos “invocarlo” de la reserva.
  1.  Lanza el dado de criaturas. Esta acción no consiste en tirar el dado al jugados que se ha comido a tu explorador más valioso, sino en lanzarlo para mover la criatura que nos aparezca en el dibujo: Serpiente marina mueve 1; Tiburón mueve hasta 2; Ballena hasta 3.
Recordemos que las ballenas son amistosas. ¿Por qué ibas a matar a alguien, si puedes dejar que se ahogue en el profundo océano azul? XD
Nota Combo: Las criaturas marinas se toleran entre ellas y se llevan de maravilla. Pueden coexistir en la misma casilla, lo que da lugar a situaciones de masacre, como sucede si mueves una ballena allí donde había un barco cargado de pasajeros y un tiburón merodeando.
Y este es el juego. Se repite la secuencia por turnos hasta desvelar la ficha de erupción volcánica. Momento en que muere cualquier explorador que no haya llegado a una de las islas de las esquinas del tablero, y es destruido todo bicho viviente que quede en las aguas.
Final del juego y ganador
Ya está, ha explotado la isla y hemos logrado salvar a un número determinado de exploradores. Ahora hay que hacer recuento de tesoros. Miraremos la puntuación que lleva debajo cada personajillo y los sumaremos. El que cuente con mayor puntuación, ¡gana la partida!

OPINIÓN
¡The Island es un juegazo imprescindible! No nos equivocamos si decimos que es el que más hemos jugado durante cenas, fiestas y reuniones, con amigos y en familia.
Es altamente adictivo. El componente de troleo es constante y la diversión está asegurada.
En el reglamento se olvidan de la fase diplomática, donde los jugadores más viles crean alianzas del tipo: ‹‹Si alejas a esa serpiente marina yo te llevo en mi barco››. Durante el juego se dan amenazas, venganzas e incluso, según la irascibilidad de los jugadores, algún daño físico (imprescindibles las collejeras). Las traiciones en Juego de Tronos son un juego de niños en comparación a lo que vemos en las partidas a The Island.
Es un juego muy apto para todo tipo de públicos. El tablero es precioso, los componentes de calidad y es muy divertido; siempre apetece una revancha.
Es muy llamativo de cara a los peques, pues es altamente visual e intuitivo. Con un poco de guía, hasta los más chicos pueden unirse a la partida. Digo lo de la guía porque en tempranas edades no han desarrollado todavía esa picardía, o maldad pura, que nos empuja a fastidiar a los demás de forma estratégica.
Por lo que, en resumen, este es el juego que recomendaríamos si nos preguntarais qué regalar a ese amigo o familiar que juega poco pero que quiere iniciarse, o a ése otro al que le pirran las tardes de juegos y patatas fritas XD
Ideal para fiestas con amigos, cumpleaños de niños y reuniones familiares con sobremesas interminables.
Aviso: Es posible que te quedes sin amigos, ¡quedas avisado!

Variante
En este caso, el propio reglamento sugiere 4 tipos de desafío:
·         Superpoblación: Durante la preparación de la partida, pueden colocarse hasta 2 exploradores en la misma casilla, no adyacentes al mar.
·         Hasta el final: El juego acaba cuando el último explorador sale del tablero, vivo o muerto XD
·         Todos iguales: Se obvia  la puntuación de debajo del explorador, de manera que vencerá el que más exploradores salve y no el que más puntos tenga en el recuento final.
·         La isla se sumerge: Se juega hasta que se retira la última ficha de isla. La erupción volcánica se juega como un remolino.

Para los peques:
A Max le han chiflado desde muy peque las figuritas de bichos marinos y los barcos. Le encanta moverlos y guerrear entre ellos.  
Él todavía es muy pequeño para este juego, aunque ya va pillando parte de la mecánica de tanto vernos jugar, pero sí que podemos aprovecharlo con otros propósitos.
Podemos jugar con nuestros hijos más pequeños sentándolos en nuestras rodillas y permitiéndoles que sean ellos quienes muevan los barcos y los monstruos. Por ejemplo, les diremos el número a mover y hacia dónde. Y si además les permites que se coman a los personajes, ¡se lo pasarán pipa! XD ¡¡Entrenando a los diablillos para el futuro!!

Juegos similares: Escape from Atlantis y Pompeii.

Para leer más…


Ivan López e Isabel del Río, papis de Max (2 ½ años)

viernes, 10 de febrero de 2017

Reseña de Carrera de Tortugas para juegosdemesayrol.com

FICHA TÉCNICA
Diseñador: Reiner Knizia.
Artistas: Alvin Madden, Rob McClurkan y Rolf Vogt.
Editorial: Homoludicus.
Idioma: Español.
Dependencia del idioma: Ninguna, sólo el reglamento.
Número de jugadores: De 2 a 5 (recomendable +3).
Duración de las partidas: 15 a 20 minutos.
Edad: A partir de 5 años.
Género: Familia – Grupos – Infantil/Juvenil – Competición y ocultación de identidades.
¿Qué hay en la caja?: Un tablero de juego; 5 tortuguitas de madera de 5 colores diferentes; 52 cartas; 5 fichas cuadradas de 5 colores diferentes; un libro de reglas.

¿CÓMO SE JUEGA?
El nombre del juego lo dice todo, ¡la primera tortuguita que llegue al campo de lechugas será la vencedora!
Preparación
Disponemos el tablero en el centro de la mesa, las 5 fichas se mezclan boca abajo y cada jugador toma una; la mira sin que nadie más la pueda ver y la deja boca abajo ante él. Sin mirarlas, se devuelven el resto de fichas a la caja.
Seguidamente, se mezclan las cartas y a cada jugador se le entregan 5 boca abajo. Estas cartas forman la mano inicial de cada jugador. El resto de las cartas se dejan boca abajo cerca del tablero; éstas formarán el mazo de robo. El jugador más joven empieza.
El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.
¡A jugar!
El jugador inicial elige una carta de su mano y la revela al resto, poniéndola en una pila de descarte. Dependiendo de la carta, se mueve una tortuga de una u otra manera.
En todas las cartas aparece la ilustración de una tortuga de uno de los 5 colores o bien multicolor, así como un símbolo, éstos hacen referencia a la tortuga que se ha de mover y cómo ha de hacerlo.
-          Simbolo “+”: Avanza una casilla a la tortuga del color de la carta.
-          Simbolo “++”: Avanza dos casillas a la tortuga del color indicado.
-          Simbolo “-“: Retrocede una casilla a la tortuga del color de la carta.
-          Simbolo  “flecha hacia arriba”: Avanzar una casilla a la última tortuga.
-          Simbolo “dos flechas hacia arriba”: Avanza dos casillas a la última tortuga.
Colores y excepciones:
-          Una tortuga que se encuentre en la casilla inicial, no puede retroceder.
-          Cuando se revela una carta de avanzar a la última tortuga, y hay más de una en última posición, el jugador elige la que prefiera mover.
-          Si la carta muestra una tortuga multicolor, como si el arco iris la hubiera poseído, el jugador mueve cualquier tortuga.
-          Si una tortuga se mueve a una ya ocupada, ésta se apila sobre las otras tortugas. No hay límite de las tortugas que se pueden apilar en una casilla.
-          Cuando una o más tortugas retroceden a la posición de inicio, siempre se colocan individualmente.
-   
       Cuando una tortuga se mueve de una pila, cualquier tortuga que estuviera encima suyo se mueve con ella, pero las tortugas de debajo se quedan en la casilla.
Al final de su turno, el jugador roba una nueva carta del mazo. Si el mazo se queda sin cartas, las ya jugadas se vuelven a mezclar para formar un mazo nuevo.
Importante: El jugador no debe descubrir su color, de hecho parte del juego consiste en farolear.
Final del juego y ganador
La carrera acaba cuando cualquier tortuguita llega a la última casilla, o más allá. En ese momento se descubrirá el color de cada jugador, y el jugador que tenga su tortuga más adelantada gana.
Si varias tortugas se encuentran apiladas al final de la partida, la que está por debajo ha cargado con las otras, y por lo tanto se considera que ha acabado por delante de las demás.

OPINIÓN
Carrera de tortugas es un buen filler familiar, en casa lo usamos como preámbulo de la sesión de vicio lúdico o entre juegos, pues es muy sencillo de explicar, rápido de preparar y  la diversión está asegurada ;P
Con una mecánica de cartas muy simple y un pequeño factor de “identidad oculta”, cual tortugas ninja, este pequeño juego se convierte en un juegazo para compartir entre pequeñajos y adultos. Por algo su autor, Knizia, es uno de los pesos pesados en el sector de los juegos de mesa.
En casa lo jugamos unas 5 personas y se producen auténticos piques cuando intentas avanzar tu tortuga sin que los demás se enteren, porque si se lo imaginan… ¡esa tortuga esta sentenciada! ¡¡Ya no avanzará jamás!! Cosas de trolls, ya sabeis.
El propio panfleto de las reglas del juego incorpora un par de variantes para darle aún más vidilla. Una para peques, sin ocultar el color, y un “modo torneo”.

Variante
Con los peques, puedes decidir jugar sin ocultar los colores. Cada uno elige la tortuga de su color favorito y coloca la ficha correspondiente ante él.
Y con adultos se puede organizar un torneo, las reglas son las siguientes:
-          Se jugarán 3 rondas.
-          La puntuación dependerá del número de jugadores, si por ejemplo son 5, la primera tortuga en llegar a meta ganará 5 puntos. Se restarán según la posición, es decir, el segundo recibiría 4 puntos, el tercero 3 puntos… y así sucesivamente.
-          Los desempates son a la inversa, y se considera en mejor posición una tortuga que se encuentre encima de otra.

Para los peques:
A Max le encanta jugar a este juego desde que era muy pequeñito. Las tortuguitas de colores llamativos y el tablero, de lo más kawaii, hacen las delicias de los niños.
Es ideal para enseñarles a respetar turnos, a distinguir los colores, así como para empezar a practicar mecánicas más complicadas para un futuro, como es la competición.
El juego es para niños de 5 años en adelante, pero la variante antes explicada se puede jugar con niños de más de 2 años. Un adulto deberá explicar el funcionamiento y acompañarlos durante la carrera, pero es un juego que pillar muy rápidamente y con el que se lo pasan pipa. ¡Ideal para fiestas!

Este juego es para ti si te gustan títulos como: Erizos a la carrera (mismo autor); Bucket Brigade (mismo autor); Camel Cup

Todos los juegos y más reseñas en:


Ivan López e Isabel del Río, papis de Max (2 ½ años)

viernes, 27 de enero de 2017

Reseñas en juegos de mesa y rol: Mi primer frutal

FICHA TÉCNICA
Autor: Anneliese Farkaschovsky
Ilustrador: Jutta Neundorfer
Editorial: Haba
Idioma: Español, Alemán, Inglés, Francés, Holandés e Italiano.
Dependencia del idioma: Ninguna.
Número de jugadores: 1 a 4
Duración de las partidas: 10 minutos, si llega.
Edad: 2+
Género: Infantil – Familiar – Educativo
¿Qué hay en la caja?: Un simpático y malvado cuervo de madera; 1 cesta de fruta de cartón; 16 enormes frutas de madera: 4 manzanas verdes, 4 manzanas rojas, 4 peras amarillas, 4 ciruelas azules; 5 tiles de camino; 4 tiles de árboles frutales; 1 dado con  símbolos y colores; y reglamento del juego.

Final del formulario
¿CÓMO SE JUEGA?
El juego consiste en recolectar todas las frutas antes de que “Cuh-cuh” —así llama Max al cuervo— se las meriende.
Se colocan los tiles de árbol en la mesa —suelo, cama o superficie designada por el pequeñajo— y repartimos las frutas sobre cada uno, de 4 en 4; de esta manera simulamos un árbol cargado de frutas. Situamos los tiles de camino y ¡Atención! Hace su aparición el infame cuervo en la primera casilla o, si queréis un turno extra, justo delante de ella.
Finalmente, situamos a mano el cesto de frutas.
Se tira un dado (D6) por turnos y, dependiendo del resultado, se realiza una acción:
  • Rojo: El jugador recupera una manzana roja y la deposita en el cesto.
  • Verde: El jugador recupera una manzana verde y la deposita en el cesto.
  • Amarillo: El jugador recupera una pera amarilla y la deposita en el cesto.
  • Azul: El jugador recupera una ciruela azul y a la cesta.
  • La cesta: ¡No podía faltar el comodín! Recupera una fruta a tu elección. ¡¡Yeah!!
  • El cuervo: ¡Oh, no! ¡¡El Cuh-cuh está aquí!! ¿Qué os pensabais? El cuervo avanza peligrosamente una casilla y se queda a un paso menos de su delicioso premio.
Seréis los vencedores si conseguís recoger todas las frutas antes que el cuervo. Pero si es el cuervo quien llega antes, ¡se comerá todas las frutas!

OPINIÓN
Es un juego con el que pasamos grandes ratos en familia. También lo hemos jugado con nuestros amigos y siempre es garantía de emoción y risas, ya que es genial ver flipar a los niños con la tensión de quién llega antes al premio.
Eso sí, no recomiendo más de 2 partidas seguidas porque puede resultar un poco monótono para los adultos, y los críos quieren más y más y más —es peligrosamente adictivo.

Cómo es Mi primer frutal para los peques:
Según nuestra experiencia, este es el título ideal para iniciar a los más pequeños en el mundo de los juegos de mesa. A Max se lo regalamos cuando tenía poco más de un año, y nos sorprendió lo rápido que pilló el concepto y la mecánica.
Entre sus virtudes hay que destacar la coordinación mano-ojo, la estimulación sensorial, el aprendizaje de colores, nombres y formas, así como la educación emocional y social.
Como ya comentamos en la reseña de Animal sobre Animal, los juegos de Haba cuentan con un material de gran calidad: piezas de madera con terminados preciosos y colores llamativos.
En este caso, el dado de colores ayuda a que los niños relacionen el resultado de la tirada con el color de la fruta que han de recolectar, con el cesto al que van a parar todas las piezas, o con el cuervo al que han de vencer. La curva de aprendizaje evoluciona rápidamente y el peque capta con facilidad el concepto de los tiempos: primero tú, después papá, luego mamá… Así aprende a respetar los turnos y, gracias a ello, a seguir la mecánica de un juego de mesa base.
Hay que tener paciencia. Recordemos que están aprendiendo. Por ello, si queremos introducir el material al niño antes que la mecánica, podemos mostrarle las piezas en forma de manzana, pera y ciruela, después los árboles, y hacerle colocar en ellos las frutas según el color.
Lentamente podemos explicarle una historia: “Este es el camino que lleva a nuestro frutal”, mientras vamos colocando las piezas del camino. “¡Y aquí está el Cuh-Cuh! ¡¡Quiere comerse todas las frutas y dejarnos sin ninguna!!”.
Después podemos mostrarle el dado y nombrar los colores, relacionándolos con las frutas, para después empezar con el juego.
Cuando pillan el sistema de turnos el juego se vuelve mucho más ágil. Ahí ya podemos pedirle que recoja las frutas y las coloque en la cesta. Es interesante que le hagamos responsable de la cesta, para que sea él quien las recolecte y las ponga a buen recaudo —en caso de que haya más de un niño, pueden compartir la tarea. También podemos hacerle mover el cuervo.
Max es un niño súper movido y, sin embargo, con este juego conseguimos captar su atención al 100%. Además, como comentábamos más arriba, no tenía más de un año cuando se lo regalamos y no le resultó complicado hacerse con las normas.
Este es un juego que nos permite enseñar colores y vocabulario. Podemos empezar con el color, después con el color y la fruta, mostrar que el Cuh-Cuh mueve uno a uno, incluso introducir colores y palabras sencillas en inglés.
También es un juego altamente recomendable en fiestas para pequeñajos, puesto que la sencillez de las normas hace que no se aburran aprendiendo reglas nuevas, y el juego cooperativo evita rabietas o enfados; más bien al contrario, los niños se unen para lograr la victoria y se animan unos a otros para conseguir el color que necesitan, o gritan a coro cuando aparece el cuervo en el dado.
Es un juego con una mecánica tan sencilla que, en caso de niños un poco más mayores, uno de ellos, conociendo bien cómo funciona, puede enseñar al resto sin complicaciones. En caso de ser un grupo numeroso o tratarse niños muy pequeños, es necesaria la colaboración de un adulto.
En cualquier caso, que haya un adulto en el juego siempre ayuda a que las frutas no empiecen a volar y se convierta en una batalla campal.
Hay que añadir que este juego puede dar lugar a viles traiciones. Algunos días, Max se alía con Cuh-cuh y le ayuda a avanzar 2 o más casillas para que llegue antes… ¡Y cuidado papas! Según hemos escuchado, no es el único chiquitajo que comete tales actos de vileza. ¡Quedáis avisados!
En cuanto a posibles variaciones, a Max le gusta jugar a lo que llamamos “el mercado de los domingos”. Viene al mercado que organizamos tras la recolección de las frutas —después de una o dos partidas— y hace la compra.
Pide lo que le apetece: una manzana jugosa y roja, que después comparte con un “Ñam, ñam, qué rica”, o una ciruela bien ácida.

EXPANSIONES
Mi primer frutal es el hermano pequeño del juego original: El Frutal. Éste contiene piezas de tamaño más reducido y es para niños a partir de 3 años.
Además, El Frutal tuvo tal éxito en su momento, que no sólo nació Mi Primer Frutal, sino que también podemos encontrar un juego de cartas, un cuento infantil y todo tipo de merchandising.

Ivan López e Isabel del Río, papis de Max (2 ½ años)
Reseña de Animal sobre Animal en:

martes, 13 de diciembre de 2016

Reseñas en juegos de mesa y rol: Dixit


FICHA TÉCNICA
Diseñador: Jean-Louis Roubira
Artista: Marie Cardouat
Editorial: Morapiaf
Idioma: Alemán, Español, Francés, Holandés, Inglés, Italiano, Polaco y Portugués.
Dependencia del idioma: Ninguna, sólo el reglamento.
Número de jugadores: De 3 a 6 (ampliable).
Duración de las partidas: 30 minutos, si llega.
Edad: A partir de 8 años.
Género: Familia – Grupos – Infantil/Juvenil – Fomento de la creatividad.
¿Qué hay en la caja?: 84 preciosas cartas (79×120 mm); 36 tokens de cartón (6 en cada color: blanco, rojo, rosa, verde, amarillo y azul); 6 meeples de madera en forma de conejito (uno en cada color: blanco, rojo, rosa, verde, amarillo y azul); reglamento; y el tablero de marcador, ¡que es la propia caja!
Final del formulario

¿CÓMO SE JUEGA A DIXIT?
Uno de los jugadores explica o narra una situación a partir de una de las cartas y el resto de jugadores tratan de adivinarla mediante votaciones.
Preparación
Se coloca el tablero al alcance de todos los jugadores, con los conejitos que representen su color en la casilla inicial; esa con el “0” bien grande J
A continuación, se reparten los tokens —a cada jugador según su color— numerados del 1 al 6.
Finalmente, se barajan las cartas y se reparten, la cantidad depende del número de participantes: 3 jugadores – 7 cartas; 4 0 + jugadores – 6 cartas.
La mano que nos ha tocado se ha de mantener en secreto.

¡A jugar!
  1. El jugador que tiene el turno se convierte en el narrador. Escoge una de sus seis cartas y, sin que ninguno de los otros jugadores la vea, narra una frase, un sentimiento —incluso puede producir un sonido…— relacionado con el dibujo. Es importante que la pista que dé no sea demasiado evidente, ya que esto le afectaría en la fase de puntuación de forma poco favorable.
  2. Después, cada jugador escoge una carta —de su mano— que crea o le parezca que esté relacionada con la historia del narrador. Aquí los jugadores oyentes pueden hacer que la votación final sea más compleja, dependiendo de las cartas elegidas. Pueden ponerse en juego cartas que den lugar a confusión o que sugieran lo mismo que la del narrador, y así despistar al resto de jugadores.
  3. Uno a uno le entregan las cartas al narrador y éste las baraja para que no se sepa el propietario de cada una.
  4. Una vez mezcladas, las coloca en la mesa una a una, formando una fila e indicando el orden. La de más a la izquierda es el 1, le sigue la 2, luego la 3… Explico esto porque a la hora de las votaciones, en alguna que otra partida, da lugar a errores del tipo: “¡Ah! Es que como estoy en el otro lado de la mesa pensaba que la 5 era la 2!”.
  5. Ahora los jugadores oyentes de la historia votan “en secreto” utilizando los tokens de cartón. Se trata de coger el token con el número que corresponda a la carta que creas del narrador. Por ejemplo, si crees que el rebuzno del narrador se corresponde con la tercera carta en la fila, eliges el token número 3.
  6. Una vez que todos los jugadores han tomado su token, se revelan todos simultáneamente y se procede a puntuar —avanzando sus conejitos tantos pasos como sean los puntos obtenidos:
  • Si todos los jugadores oyentes han votado la carta del narrador, se considera que la pista de éste ha resultado demasiado evidente, por lo que el narrador no puntúa mientras que el resto se anota 2 cada uno. Por ejemplo, el narrador dice “¡Hombre de hojas!” y en la carta es exactamente lo que aparece.
  • Si ninguno de los jugadores vota la carta del narrador, se considera que su pista era demasiado difícil, o que se le ha ido la olla vilmente, y como castigo no puntúa mientras que el resto suma 2 puntos cada uno.
  • En cualquier otro caso, tanto el narrador como los jugadores que hayan acertado, obtienen 3 puntos.
  • Como bonificación, exceptuando al jugador narrador, cada jugador que haya recibido un voto a su carta recibe 1 punto adicional.
  1. Una vez sabemos los puntos obtenidos, movemos al conejito de madera de nuestro color tantas casillas como puntos hayamos ganado. Se reparte una nueva carta a cada jugador y el papel de narrador pasa al jugador de la izquierda.
  2. El vencedor es el jugador que más puntos haya obtenido al finalizar el mazo de cartas.

OPINIÓN SOBRE DIXIT
¡Es un juegazo! Un must have en toda ludoteca. Tenemos un party game preciosamente ilustrado, muy sencillo de enseñar a jugar y apto para todos los públicos. No existe una temática que influya en los gustos de los jugadores, sino que se trata de dar rienda suelta a la imaginación y pasar un buen rato entre amigos y/o familia.
Según nuestra experiencia, el juego funciona de forma óptima con 5 o 6 jugadores, ya que de esta manera hay más opciones de elección e interpretación de las cartas.
El único punto negativo a destacar sería que, cuando llevas 4 o 5 partidas con las mismas personas, ya creas una serie de conexiones jugador-imagen, que te hacen deducir más fácilmente a cuál se está refiriendo el narrador. Es decir, que te conoces las cartas y la forma en que las explican. De todos modos, esto no es el fin del mundo, porque el galardonadísimo Dixit tiene expansiones para parar un tren ¡y puedes llegar a juntar más de 500 cartas!
Entre los premios que ha recibido encontramos: el As d¡Or Juego del año 2009 (Francia); el de Juego del año 2009 (España); el Premio del público en el Festival del Juego de Córdoba del 2009 (España); el International games award Party Game del 2010; el Spiel der Spiele del 2010, al mejor juego familiar (Austria); el Spiel des Jahres del 2010 (Alemania); y el Parent’s Choice Approved Seal del 2011 (EEUU).

Para los peques:
Nuestra experiencia con Max nos ha demostrado que existen pocos juegos con límite real de edad, todo depende de la creatividad que le pongamos, y en el caso del Dixit, ¡nunca mejor dicho!
Dixit es el juego ideal para estimular la imaginación de los más pequeños, así como para ayudarles a empezar a relacionar relatos, frases y vocabulario con imágenes. Algunas de las imágenes son realmente llamativas y, si tu peque tiene entre 1 y 5 años, disfrutará a tope con los juegos que puedas crear a partir de sus cuentos o dibujos favoritos —incluso sus juguetes— y las ilustraciones de las cartas.
Después, puedes empezar con juegos más complejos que le ayuden a motivar y ejercitar su creatividad, siendo él mismo quien creé las historias y tú quien adivine.
Otra variante es la que utilizo con mis alumnos de Escritura Creativa Juvenil. En ellos tengo alumnos de 9 a 16 años y utilizo juegos como el Dixit para crear disparadores creativos que les ayuden a romper con la página en blanco e iniciar nuevas historias.

EXPANSIONES DE DIXIT
Como juego premiado y favorito en muchas ludotecas, las expansiones no son pocas. Entre ellas podemos encontrar dos tipos diferenciados: las ampliaciones de cartas; y el Dixit Odissey (2011) que, además de permitirnos aumentar el número de jugadores, aporta nuevas mecánicas más complejas.
Del primer tipo encontramos: el Dixit 2 o Dixit Quest, la primera expansión (2010) con 84 cartas nuevas; el Dixit 3 Dixit Journey, versión del juego para EEUU (2012) con temática más oscura e ilustraciones de Xavier Collette; el Dixit Jinx (2012), versión con  ilustraciones abstractas por Dominique Ehrhard; el Dixit 4 Dixit Origins, con 84 cartas ilustradas por Clément Lefèvre; el Dixit 5 Dixit Daydreams, ilustrado por Franck Dion; y el Dixit 6 Memorias, con ilustraciones de Carine Hinder y Jérôme Pélissier.
Este juego es para ti si te gustan títulos como: Érase una vez…¡Sí, Señor Oscuro!; o Kaleidos.