Diseñador: Julian Courtland-Smith.
Artistas:
David Ausloos y Jean Brice Dugait.
Editorial:
Asmodee, Stronghold Games.
Idioma:
Español, Inglés, Holandés, Francés y Alemán.
Dependencia
del idioma: Ninguna, sólo el reglamento.
Número
de jugadores: De 2 a 4 (recomendable 4 jugadores). Con la expansión podemos
llegar a 5 y 6 jugadores, además de añadir nuevos monstruos y mecánicas.
Duración
de las partidas: 45 minutos a 1 hora.
Edad: A
partir de 8 años.
Género:
Familia y grupos – Juvenil/Adulto – Memoria y Estrategia –Competición y supervivencia.
¿Qué
hay en la caja?: Un tablero con el mar de fondo y una playa en cada esquina; 40
losetas de terreno con 16 playas, 16 selvas y 8 montañas; 40 exploradores (10
de cada color: verde, amarillo, azul y rojo); 5 serpientes marinas; 6
tiburones; 5 ballenas; 12 barcos; el dado de criaturas; y el reglamento en
varios idiomas.
Todo
consiste en salir con vida de la isla antes de que ésta explote y, por
supuesto, en ser el que mayor puntuación logre al final, por lo que tendrás que
trolear bastante a tus competidores.
¡La
isla se está hundiendo! Intenta llevar el mayor número de exploradores o, mejor
dicho, de tesoros a tierra firme (las esquinas del tablero) antes de que la
isla desaparezca.
Preparación
Colocamos
el tablero en el centro de la mesa.
Las 5
serpientes marinas se sitúan en las casillas donde aparece su ilustración: 4 en
cada playa (en las esquinas del tablero) y 1 en el centro de la isla que
construiremos con las losetas.
Las
fichas de terreno las iremos colocando aleatoriamente entre todos los
jugadores, con el lado visible de terreno hacia arriba, ocupando la zona
marcada en negrita.
Cada
jugador recibe 10 exploradores numerados por la parte de abajo y 2 barquitos.
Se
designa a un jugador inicial y, en sentido horario, situamos a los exploradores
en el tablero, uno a uno y por turnos. El numero impreso bajo los exploradores
indica la cantidad de tesoros que lleva, es decir, se trata de ponerlos de
forma estratégica y recordar, en medida de lo posible, cuáles tenían mayor
puntuación para darles prioridad a la hora de salvarlos. Siempre que tu meta
sea ganar en el juego, pues durante la partida no podrás volver a ojear ese
número, ¡así que ejercita la memoria!
Finalmente,
se sitúan los barcos en cualquier casilla de mar no ocupada.
La
secuencia es muy sencilla:
- Juega
un terreno de tu mano. Al empezar el juego esto no es posible, ya que no
disponemos todavía de cartas en mano. Cada terreno equivale a una carta
jugable al momento o al principio de nuestro turno.
- Mueve
exploradores y/o barcos. Dispones de 3 puntos de movimiento para
distribuirlos como quieras. Puedes mover 3 exploradores 1 casilla, o mover
1 explorador 3 casillas, o 2 exploradores a un barco adyacente y mover ese
barco cargado 1 casilla más…. ¡Hay gran cantidad de combinaciones
posibles! Eso sí, cada terreno tiene sus normas de movimiento.
- En
Tierra. Puedes mover hasta 3 puntos seguidos o distribuirlos entre
diferentes exploradores.
- En
Agua. Los exploradores sólo pueden mover 1 punto por turno, a menos que
tengas alguna carta en mano que diga lo contrario.
- En
Barco. En barco puedes mover igual que en Tierra, 3 puntos seguidos, pero
si estás en el agua y quieres subir a un barco, deberás seguir las normas
de Agua hasta que estés subido a él.
- Retira
una ficha de terreno. Tal cual, sólo has de respetar la siguiente regla:
primero las casillas de playa, después las de selva y finalmente las de
montaña. Además, hay que evitar, en todo lo posible, separar partes de la
isla, e iremos retirando aquellas casillas que estén en contacto con el
agua.
Si
hay un explorador en la casilla que retiramos, éste cae al agua. Como cada
casilla es a la vez una carta jugable, nos fijaremos en qué tipo es para
realizar la acción a continuación o guardarla en mano hasta nuestro próximo
turno:
·
Si el reborde es verde, es de acción inmediata. La enseñamos a todos los jugadores y hacemos lo que nos diga:
Si el reborde es verde, es de acción inmediata. La enseñamos a todos los jugadores y hacemos lo que nos diga:
- Tiburón:
se pone un meeple de tiburón donde
estaba la ficha retirada. Si hubiera un explorador, muere irremediablemente.
-Ballena:
Sí, se pone una ballena y no pasa nada más XD
-Barco:
Ponemos un barquito. Los exploradores que hubiera en ese terreno tienen mucha
suerte, pues caen sobre el barco. ¡Menudos enchufados!
-Remolino:
¡Esto es serio! Elimina de la partida a todos los nadadores, bichos marinos y
barcos que ocupen las 6 casillas adyacentes al terreno.
-Erupción
volcánica: De esta sólo hay una, pues es la que marca el final del juego. ¡Esto
es el Raknarok! ¡¡El mismísimo apocalipsis llega a la isla!! Bueno, siempre
podrás jugar otra partida, claro XD
·
Si el reborde es rojo, puedes subir la carta a
tu mano para jugarla en la Fase 1 de tu próximo turno, o en el turno que
decidas oportuno. También existen algunas de juego directo durante la partida,
como explicamos a continuación:
-Delfín:
Un delfín hace aparición y permite a tu explorador mover 3 casillas mientras
está en el agua.
-Barquito:
Los vientos nos son favorables. Puedes mover un barquito de 1 a 3 casillas de
mar.
-Serpiente
marina: Mueve a este ser de destrucción masiva a cualquier casilla vacía de
mar. La serpiente destruye barcos y a quién haya en ellos, también a los
nadadores.
-Tiburón:
Ídem que con la serpiente marina, con la diferencia de que el tiburón sólo se
come a los nadadores.
-Ballena:
Hacemos lo mismo que con los otros dos bichos, pero la ballena sólo destruye
barcos, sin afectar a sus tripulantes o a los nadadores.
-Las
cartas tachadas con un tiburón o una ballena son cartas para jugar al momento
durante la partida. Si otro jugador decide echarnos encima a una de estas
bestias de la naturaleza, nosotros podremos defendernos de inmediato,
eliminando del tablero al bicho en cuestión.
Nota: Es
importante recordar que con estas fichas rojas solo podemos mover un meeple de monstruo marino que ya se
encuentre en el tablero. No podemos “invocarlo” de la reserva.
- Lanza el dado de criaturas. Esta acción no consiste en tirar
el dado al jugados que se ha comido a tu explorador más valioso, sino en
lanzarlo para mover la criatura que nos aparezca en el dibujo: Serpiente
marina mueve 1; Tiburón mueve hasta 2; Ballena hasta 3.
Recordemos
que las ballenas son amistosas. ¿Por qué ibas a matar a alguien, si puedes
dejar que se ahogue en el profundo océano azul? XD
Nota
Combo: Las criaturas marinas se toleran entre ellas y se llevan de
maravilla. Pueden coexistir en la misma casilla, lo que da lugar a situaciones
de masacre, como sucede si mueves una ballena allí donde había un barco cargado
de pasajeros y un tiburón merodeando.
Y este
es el juego. Se repite la secuencia por turnos hasta desvelar la ficha de
erupción volcánica. Momento en que muere cualquier explorador que no haya
llegado a una de las islas de las esquinas del tablero, y es destruido todo
bicho viviente que quede en las aguas.
Final del juego y ganador
Ya
está, ha explotado la isla y hemos logrado salvar a un número determinado de
exploradores. Ahora hay que hacer recuento de tesoros. Miraremos la puntuación
que lleva debajo cada personajillo y los sumaremos. El que cuente con mayor
puntuación, ¡gana la partida!
OPINIÓN
¡The Island es un juegazo imprescindible!
No nos equivocamos si decimos que es el que más hemos jugado durante cenas,
fiestas y reuniones, con amigos y en familia.
Es
altamente adictivo. El componente de troleo es constante y la diversión está
asegurada.
En el
reglamento se olvidan de la fase diplomática, donde los jugadores más viles crean
alianzas del tipo: ‹‹Si alejas a esa serpiente marina yo te llevo en mi barco››.
Durante el juego se dan amenazas, venganzas e incluso, según la irascibilidad
de los jugadores, algún daño físico (imprescindibles las collejeras). Las traiciones
en Juego de Tronos son un juego de
niños en comparación a lo que vemos en las partidas a The Island.
Es un
juego muy apto para todo tipo de públicos. El tablero es precioso, los
componentes de calidad y es muy divertido; siempre apetece una revancha.
Es muy
llamativo de cara a los peques, pues es altamente visual e intuitivo. Con un
poco de guía, hasta los más chicos pueden unirse a la partida. Digo lo de la
guía porque en tempranas edades no han desarrollado todavía esa picardía, o
maldad pura, que nos empuja a fastidiar a los demás de forma estratégica.
Por lo
que, en resumen, este es el juego que recomendaríamos si nos preguntarais qué
regalar a ese amigo o familiar que juega poco pero que quiere iniciarse, o a
ése otro al que le pirran las tardes de juegos y patatas fritas XD
Ideal
para fiestas con amigos, cumpleaños de niños y reuniones familiares con
sobremesas interminables.
Aviso: Es posible
que te quedes sin amigos, ¡quedas avisado!
Variante
En este caso, el propio reglamento sugiere 4 tipos
de desafío:
·
Superpoblación:
Durante la preparación de la partida, pueden colocarse hasta 2 exploradores en
la misma casilla, no adyacentes al mar.
·
Hasta el final: El
juego acaba cuando el último explorador sale del tablero, vivo o muerto XD
·
Todos iguales: Se
obvia la puntuación de debajo del
explorador, de manera que vencerá el que más exploradores salve y no el que más
puntos tenga en el recuento final.
·
La isla se sumerge: Se
juega hasta que se retira la última ficha de isla. La erupción volcánica se
juega como un remolino.
Para los peques:
A Max
le han chiflado desde muy peque las figuritas de bichos marinos y los barcos.
Le encanta moverlos y guerrear entre ellos.
Él
todavía es muy pequeño para este juego, aunque ya va pillando parte de la
mecánica de tanto vernos jugar, pero sí que podemos aprovecharlo con otros
propósitos.
Podemos
jugar con nuestros hijos más pequeños sentándolos en nuestras rodillas y
permitiéndoles que sean ellos quienes muevan los barcos y los monstruos. Por
ejemplo, les diremos el número a mover y hacia dónde. Y si además les permites
que se coman a los personajes, ¡se lo pasarán pipa! XD ¡¡Entrenando a los
diablillos para el futuro!!
Juegos similares: Escape from Atlantis y Pompeii.
Para leer más…
Ivan
López e Isabel del Río, papis de Max (2 ½ años)
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